Pakliépítési tanácsok kezdőknek (2. rész) – A “managörbe”

Egy jó pakli olyan, mint egy kompozíció.

Kezdőknek szóló cikksorozatunk első részében a funkciókra fókuszálva merültünk el a pakliépítés rejtelmeiben. Nem elég azonban, ha egy deck minden “feladatot” el tud látni, fontos, hogy ezeket minél megbízhatóbban és minél hatékonyabban el is tudjuk végezni. Itt jön képbe a TCG-k örök rákfenéje, a “managörbe”.

Ha a játékban végtelen erőforrás állna rendelkezésre, akkor természetesen mindenki a legdrágább, legerősebb képességgel bíró lapokat és a legjobb statokkal rendelkező karaktereket használná csak szinte. Szerencsére nem ez a helyzet, így aztán az egyensúly megtalálása itt is elengedhetetlen: a játék minden szakaszában képesnek kell lennünk nyomást gyakorolni, vagy éppen ellenállást tanúsítani – attól függően, hogy mi a játékstílusunk és a játéktervünk. Ezt pedig úgy tudjuk megtenni, ha a korai-, a közép- és a végjátékra is tartogatunk muníciót a pakliépítésnél. Ezt persze valamennyire már lefedtük az előző cikkben a karaktereknél, a One Piece Card Game-nek azonban van még egy különlegessége, ami határozottan más megvilágításba helyezi a “managörbét”.

Az aszimmetria szépsége

Azzal, hogy a játékban létezik “páratlan” és “páros” curve is, valamennyire két vonalon kell párhuzamosan építenünk a paklinkat. A fix manás játékokban (ahol alapjáraton adott, hogy melyik körben mennyi erőforrásunk lesz) kiemelten fontos a jó curve eltalálása – ez azt jelenti, hogy minden körben optimálisan, a legnagyobb hasznosságra törekedve kell elköltenünk az erőforrásainkat. A One Piece esetében persze mindig lehet megmaradó DON!!-t csatolni, így mondhatjuk, hogy nem vész el semmi, de könnyen belátható, hogy az 5 DON!!-os körben (a board állapotát nem figyelembe véve) legtöbbször jobb lesz kirakni egy 5-ös karaktert, mint kitenni egy 4-est, és eggyel nagyobbat ütni valamivel.

Ha nem figyelünk oda arra, hogy egyaránt legyenek jó opcióink arra, ha mi kezdünk, illetve ha az ellenfél kezd, akkor elég kellemetlen szituációba keveredhetünk. Hiába van például 16 szuper 4-drop a deckben, ha nincs semmiféle tervünk arra, ha 3 DON!!-ból kell ügyködnünk a második körben – egy 8000-es Leader swing elég messze van az erős playtől. Épp a Leaderek azok egyébként sok esetben, amik segítenek ezt balanszolni (gondolva itt például a kék Doffyra, ami pont tele van 4-es karakterekkel, de a Leader képességének hála mégis tökéletesen elvan a páratlan curve-ön is, sőt…). Ha viszont nincs olyan beépített ability, amire támaszkodhatunk, akkor bizony a pakliösszeállításnál kell kitömködnünk a hiányzó lyukakat.

Azt, hogy egy deck kezdeni szeretne, vagy sem, legtöbbször a játékstílus dönti el: az agresszív paklik jellemzően inkább elöl (korábbi kezdeményezés), a kontroll jellegű deckek pedig inkább hátul (+1 lap, több DON!!-ból való reagálási lehetőség) szeretnek menni. Ez azonban nem garancia semmire, bármikor átkerülhetünk a “másik oldalra”, és ott is tudnunk kell helytállni.

Minél inkább a tempóelőny kiépítésére támaszkodunk a stratégiánkban, annál hangsúlyosabb ez a most tárgyalt játékelem, hiszen ebben az esetben kiemelten fontos minden egyes DON!! hasznosságának maximalizálása, míg egy kontroll decknek “csak” meg kell tudnia oldani a helyzeteket (persze itt sem mindegy, hogy hány DON!!-ból mennyire széles a repertoárunk). Tipikus példa erre a lila Luffy deck, ami általában egyáltalán nem játszik 4-nél olcsóbb karakterekkel, mert a Leader képességének köszönhetően be tud kérni plusz egy DON!!-t. Ezt a tempóelőnyt azonban kamatoztatni kell, hogy megérje miatta kifizetni az árat (vagyis a Life Card felvételét), éppen ezért ha megnézitek a legtöbb listát, akkor ott a 4-es és az 5-ös karakterek is szép számmal képviseltetik magukat, hogy akár páros, akár páratlan curve-ön kell játszani, mindenképpen jöhessen egy ennek megfelelő test.

16 db 4-drop + 20 db 5-drop

Fontos szempont a “folytatólagosság” is. Egyszerű megoldásnak tűnhet, hogy szépen kitöltjük a decket mindenféle költségű karakterekkel, és akkor biztosan nem lesz ilyen gondunk. Lényeges azonban, hogy az 1-3-5-7-9 / 2-4-6-8-10 ívben megnyíló lehetőségeink szépen egymásba simuljanak – ha például agresszív játékra szeretnénk berendezkedni, akkor túl nagy vigaszt nem fog jelenteni, ha mondjuk a 3 DON!!-os körben egy blockert tudunk kitenni, mert nem helyezünk vele nyomást az ellenfélre. És ez fordítva is igaz: egy kontroll pakliba hiába teszünk be egy 4-es vanilla karaktert, hogy stabilan legyen valamink arra a körre, funkcionálisan ez nem fog közelebb vinni a célunkhoz.

A fentiek után joggal merül fel a kérdés: ez mind szép és jó, de a jó curve-ök úgyis adni fogják magukat, nem? Elvégre a paklitervezés eléggé célirányos a játékban, arról nem is beszélve, hogy milyen sok decklista elérhető mindenfelé. Nos, a cikksorozat harmadik, és egyben utolsó részében pontosan ezt a kérdéskört fogjuk érinteni…

Egy hozzászólás

Hozzászólás a(z) Pakliépítési tanácsok kezdőknek (3. rész) – A netdeckelés – OPTCG.hu bejegyzéshez Kilépés a válaszból