Variációk a döntetlen eredményt feloldására.
Bár alapvetően azért kártyázunk, hogy egy-egy parti során valaki végül felülkerekedjen a másikon, egy szervezett verseny keretein belül – melyeken akár több száz induló is lehet – muszáj valamiféle keretet adni ennek, máskülönben előfordulhatna, hogy a mezőny nagy része egy-két elhúzódó meccs miatt kénytelen várakozni. Egyes játékok ezt egyszerűen kezelik: az idő lejártakor döntetlen az eredmény, és már indul is a következő forduló. Más TCG-k viszont – és a One Piece Card Game is ilyen – nem alkalmaznak döntetlent, hanem az ilyen esetekben más módon határozzák meg, ki nyerte az adott összecsapást.
Az OP jelenleg az alábbi overtime-rendszert használja a játék angol nyelvű területein (így nálunk is):
- Ha lejár a 30 perces játékidő, akkor elindul az ún. overtime, aminek 5 perc VAGY 3 kör (az aktuális kör a 0.) extra játékidőt jelent – amelyik előbb letelik a kettő közül.
- Ha ez alatt sem nyeri meg senki a meccset, akkor jön a kiértékelés. Először a life cardok száma dönt (akinek több van, az nyert), ha ez egyenlő, akkor a pakliban lévő lapok száma (akinek több van, az nyert), ezt követően pedig vannak további tiebreakerek is, de ezeket már jóval ritkábban szükséges alkalmazni.

Kompromisszumos megoldásról lévén szó, természetesen nincs tökéletes rendszer – a One Piece overtime-szisztémájával kapcsolatosan is meg lehet fogalmazni kritikákat. A 3 teljes kör lejátszására (különösen akkor, ha sok potenciális cselekvés van mindkét oldalon) például sok esetben nincs lehetőség, és ilyenkor az időzítés (vagyis az, hogy az 5 perc lejártakor éppen kinek van több élete) sokkal többet tud számítani, mint a tényleges játékállás. Ez aztán megágyaz a “szürkezónás” megoldásoknak is: olyan lépéseknek, melyek papíron teljesen szabályosak ugyan, mégis visszaélnek a rendszer hiányosságaival. Ilyen például, amikor BY Luffyval valaki arra játszik vesztett állásnál, hogy 4:50-nél bekéri a 2 life cardot, miközben az ellenfélnek már csak 1 van. Ez utóbbiból egyenesen következik, hogy bizonyos deckek számára kedvezőbb maga az overtime, mint másoknak, ott ugyanis már nem feltétlenül a tényleges állás számít, csupán a már felsorolt paraméterekre kell fókuszálni. Emiatt nem feltétlenül kell mindkét játékosnak arra törekednie, hogy mindenképpen véget érjen a meccs 30 perc alatt.
1:1 helyett 0:0
A felsorolt hiányosságoknak és visszaéléseknek igyekszik elébe menni a japán nyelvű szabályozás, ahol teljesen más rendszert alkalmaznak a döntetlenek elkerülésére. Itt a svájci rendszerű versenyeken (tehát a teljesen hétköznapi lokálokon, illetve a top cutos nagyversenyek alapszakaszában) nincs overtime, hanem ha lejár az idő, akkor minden be nem fejezett mérkőzés eredménye double loss, azaz 0:0. Szó se róla, ez rendkívül drasztikus megoldás, ugyanakkor mindkét játékost arra ösztönzi, hogy vége legyen a meccsnek 30 percen belül.

Ez a rendszer a visszaélésekre is kevesebb lehetőséget ad, hiszen közvetlen előnyt nem tudunk szerezni azzal, hogy időhúzással dupla vereségre “mentünk” egy amúgy is vesztes partit. Egyedül olyan esetben lehet ennek jelentősége, ha le vagyunk sorsolva (vagyis az ellenfelünknek eggyel kevesebb győzelme van), és így meg tudjuk akadályozni, hogy az ellenfelünk utolérjen bennünket pontszámban. Elképzelhetőek persze közvetett előnyök is, mint amikor azért törekszünk a 0:0-ra, hogy ezzel egy harmadik játékos jobb pozícióba kerülhessen a közös ellenfél hátráltatásával, de talán ezek sem annyira gyakoriak, mint a korábban felsorolt overtime-os visszaélések.
Igazságosabb overtime
Természetesen Japánban is van overtime, de ott kizárólag az egyenes kieséses szakaszban alkalmazzák, és ott is kicsit másképp, mint nálunk. A legfontosabb különbség, hogy nincs időkorlát, kizárólag a körök száma számít, így nincs lehetőség arra, hogy valamelyik játékos kisajátítsa az 5 perces hosszabbítás nagy részét (vagy extrém esetben egészét). Emellett az extra körök száma sem minden esetben 3, hanem mindig annyi plusz kört kapnak a játékosok, hogy annál fejeződjön be az overtime, aki másodnak jött az adott partiban. Magyarán ha annál jár le az idő, aki “elöl” ment, akkor lemegy az aktuális körön felül a szokásos 1-2-3 kör, ha viszont annál, aki “hátul” ment, akkor csak 1-1 teljes kört kapnak a játékosok. A szabályrendszer így biztosítja azt, hogy az overtime végén (már amennyiben nincs döntés) mindkét félnek ugyanannyi lejátszott köre legyen.

Jól mutatja, hogy milyen nagy hangsúlyt fektetnek arra, hogy ne lehessen visszaélni az idővel, hogy az egyenes kieséses Bo3 meccsek lebonyolítása is más Japánban, mint nálunk. Az angol nyelvterületeken az 1 óra + 10 perc overtime a megszokott, ami a gyakorlatban sok esetben nem elég a 3 meccs lejátszására, ami nem elég, hogy újból előhozza a korábban már tárgyalt problémákat, hanem kissé talán még fel is erősíti azokat. Keleten ezzel szemben játszmánként biztosítják a 30 perc játékidőt. Nyilvánvalóan ez a versenyszervezők kezeit is jobban megköti, mivel ez összességében hosszabb Bo3 összecsapásokat, és így hosszabb top cutokat jelent.
Összességében tehát elmondhatjuk, hogy a regionális különbségek jól rámutatnak a jelenlegi overtime- és top cut-rendszer hiányosságaira. Kíváncsian várjuk, hogy a jövő évben várható egységesítés a megjelenések tekintetében közös nevezőre hozza-e a szabályokat ilyen téren is.
